和你之前哪个贴的方法基本差不多,外部设计网格面或者NURBS曲面,内部用建立晶格线,然后再用 Dendro 融合在一起即可。
Jessesn老师 之前的方法在这个里面不适用,这个晶格样式跟内部结构是每个格子都对得上的,之前的方法只是在内部随意填充,并不是所有的表面晶格的节点都有内部晶格对接上
我是用Hexagonal投影的 您说的ShapeMap相对来说生成的样式没有前者的整齐 还会因为面的曲度导致线条变形 Kangaroo的成品不太理想,我先试试看您说的这个
看起来问题在于 “表面晶格的节点都有内部晶格对接上”,
意味着内部晶格线需要基于表面晶格来设计,而不是简单的用外表皮修剪。
老师这个方法我有尝试过 也用过crystallon这个插件 但是结果不理想
抱歉老师 不太能理解您说的意思
晶格根据一定的逻辑排列
这个逻辑只有你可以告诉程序
你的项目要求的技术 可能超出了你当前GH的能力范围。
因此理解和操作都会有很多困难那
这个是正常的
J大刚发的蓝色坐垫是先手工规划了表面的uv,然后根据uv生成平面晶格
随后根据第一层确定的平面晶格 生成一个立体晶格
手工规划uv是逃不开的, 任何一种软件都没有能力自动分析你要的uv方向
电脑软件不是魔法,也不是你肚子里的蛔虫。没办法从你模模糊糊不清晰的想法中
一下子啪的给你一个答案而这个答案刚好戳在你的心窝。
给你一个例子
平面的更好理解
电脑是不可能知道你到底喜欢哪种uv结构的
所以uv必须你自己制定。制定完毕后用一些方式投射到曲面上
不一定是平面投射
针对你的投影问题,如果平面投影确实会出现边缘变形的情况。
那样你就需要设计一个更合理的”工具面”
这个工具面不用和原来的面一样,但是这个面 必须用你指定的UV方向。
大差不差地包裹你的目标曲面,然后用pull之类的方式顺着曲面法线投影上去。确保你的边缘不要因为垂直投影变形太大
这个情况如果你希望获取更多帮助
最好是发一下你的模型
想帮助你的人当然可以自己做一个
但是作为提问者,你也应该尽量减少回答者在你身上花费的时间,让他将有限的时间花费在 问题的核心难点上。