和你之前哪个贴的方法基本差不多,外部设计网格面或者NURBS曲面,内部用建立晶格线,然后再用 Dendro 融合在一起即可。
Jessesn老师 之前的方法在这个里面不适用,这个晶格样式跟内部结构是每个格子都对得上的,之前的方法只是在内部随意填充,并不是所有的表面晶格的节点都有内部晶格对接上
我是用Hexagonal投影的 您说的ShapeMap相对来说生成的样式没有前者的整齐 还会因为面的曲度导致线条变形 Kangaroo的成品不太理想,我先试试看您说的这个
看起来问题在于 “表面晶格的节点都有内部晶格对接上”,
意味着内部晶格线需要基于表面晶格来设计,而不是简单的用外表皮修剪。
老师这个方法我有尝试过 也用过crystallon这个插件 但是结果不理想
和使用什么插件没有实际关系, Crystallon 只是帮你基于形体建立晶格线,至于晶格如何合理需要你自己[color=]设计[/color],工具并不会帮你来[color=]设计[/color]…
例如下面这个范例,就是基于外表面形体来设计内部晶格,层层嵌套。
抱歉老师 不太能理解您说的意思
晶格根据一定的逻辑排列
这个逻辑只有你可以告诉程序
你的项目要求的技术 可能超出了你当前GH的能力范围。
因此理解和操作都会有很多困难那
这个是正常的
J大刚发的蓝色坐垫是先手工规划了表面的uv,然后根据uv生成平面晶格
随后根据第一层确定的平面晶格 生成一个立体晶格
手工规划uv是逃不开的, 任何一种软件都没有能力自动分析你要的uv方向
电脑软件不是魔法,也不是你肚子里的蛔虫。没办法从你模模糊糊不清晰的想法中
一下子啪的给你一个答案而这个答案刚好戳在你的心窝。
给你一个例子
平面的更好理解
电脑是不可能知道你到底喜欢哪种uv结构的
所以uv必须你自己制定。制定完毕后用一些方式投射到曲面上
不一定是平面投射
针对你的投影问题,如果平面投影确实会出现边缘变形的情况。
那样你就需要设计一个更合理的”工具面”
这个工具面不用和原来的面一样,但是这个面 必须用你指定的UV方向。
大差不差地包裹你的目标曲面,然后用pull之类的方式顺着曲面法线投影上去。确保你的边缘不要因为垂直投影变形太大
这个情况如果你希望获取更多帮助
最好是发一下你的模型
想帮助你的人当然可以自己做一个
但是作为提问者,你也应该尽量减少回答者在你身上花费的时间,让他将有限的时间花费在 问题的核心难点上。





