网格转换问题

请教一下表皮模型转化为四边面网格以后如何转回来,以及如何从曲面转化为保留所有控制点的四边面网格。

曲面建筑表皮网格工作流程.3dm (1.2 MB)

附件为别人做的实例,请教一下思路,以及有没有教学推荐

Explode 为单一曲面,然后 ExtractControlPolygon 转换所有 NURBS 曲面为 Mesh

之前表达的不太准确,您没太理解我的意思,建筑表皮模型一开始是NURBS 曲面建立的,后续为了文件更小转成了网格,我这边接收到的模型是网格,我的意思网格如何转回NURBS 曲面,试了ToNurbs命令转出来的是多重曲面,感觉可以网格转细分再转NURBS 曲面,没有找到合适的做法

如果是这样,你可以利用 ToSubD把网格转换为 SubD先, 然后继续使用 ToNURBS 将SubDistrict转换为 NURBS。

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这样操作了

结构线有些变形


再转曲面有很多碎面

就目前的自动转换流程来说,这样的效果是必然。如果你需要更少的分面,你需要手工逆向建模,根据自己的需要来分布曲面结构。

BTW,关于逆向建模的参考讨论
https://www.rhino3d.asia/article-1344-1.html
https://www.rhino3d.asia/article-1262-1.html

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这么一通操作貌似规避了内边缘变形的问题,检测一下误差不大的话,看看怎么把面合并了,就可以了

网格粗暴的补洞,并没有跟方案的原网格匹配上,还是得想办法把面补上

试试 QuadRemesh
https://www.rhino3d.asia/thread-1622-1-1.html