其实你是可以保持现有的uv结构不变的(辐射状)
因为这也是符合造型逻辑。
没有必要为了菱形的划分而去调整整个uv结构
这就有点本末倒置的感觉了。
uv结构是为了造型服务的,然后在这个造型塑造完美以后,再去考虑划分问题
不能因为向划分妥协,而选取了一种根本不适合造型的uv结构
好的,谢谢老师,我根据这个思路试试看
好的谢谢老师,那么在保持uv原状的情况下,我怎么能够切出像图一一样漂亮的菱形呢?主要是线变形了,没有图一顺畅,还有就是切过之后中间两个角是圆的。。。我刚想到了一个建立uv曲线画好网字格映射到曲面上去的这个办法,我待会也去试试
哦jessen老师给的方案就是做菱形面片,我先去试试看
菱形.gh (328.7 KB)
以上是我的做法,注意两个尺寸的菱形我用了不同的方法,两个方法其实效果是一样的,用哪个看个人喜好。
在平面矩形上做完菱形后流动其实是很不错的选择,比较简单从容,效果也好控制
如果需要修改,GH也能做流动。
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收到,非常感谢老师!我这就学习一下
1206练习.gh (163.7 KB)
老师因为这个造型如图所示是一个方格带半个方格,我参考您这个思路,做了这个一个单元带半个单元的纹路,但是最后的线条数据分成四个电池组了,比较凌乱,我还想问一下有没有其他更好的处理这种树形数据的方法

菱形2.gh (115.9 KB)
给你一个参考,3个的话就得处理一下,不能用一个格子一个大叉,得用4个格子一个大叉的逻辑
有这么三个选择
1:用split tree运算器
2:用我上面的比较粗暴的算法,回避相对晦涩一点的路径运算
3:使用lunchbox插件帮助你构建拓扑关系,不过后续需要自己再去处理一下
好的,谢谢老师,学习到了
老师平面做完菱形在流动到曲面上会变形吧?
你如何定义变形这个词?