请问这种水波纹怎么建模呢

我自己尝试了GH,建出来的是相交的水波纹,和图片不一致

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你的程序采用的是符合真实物理的法则
而图片上的则不是
我个人感觉你生成出来的更好看

图片上的是类似于And的逻辑
波谷+波峰=波谷
波谷+波谷=波谷
只有波峰+波峰才能够=波峰

你这个效果也不错也,有空也做了一个小样,和原图还是有差异,供交流

线的排版

生成圆管且倒角


使用 QuadRemsh 稍稍 ‘顺化’ 一下

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学习的过程就是不断的给自己找事 :smile:


你的回复和楼主的问题基本毫无关系。
你相当于做了一半就不做了,把中间需要修改的点拿出来修改修改,完事了如何回到一开始的数据结构,
如何让他和周围变光滑,都没有了。所以楼主肯定不使用你这简单粗暴走到黑的思路。

这样的回复正如你说的,只能是自己娱乐娱乐+练习练习
并不能真正帮助到楼主。
(虽然我也帮不到)

知我者也,就是边学边锻炼逻辑思维。下面我借助各位的意见完善下思路。说不定有借鉴之处
这种东西大概率是GH写的,关键是重叠部分处理。把重叠部分取出来,从中间再切一刀。分成四部分。
暂取右边的两个用平面相交找出交线(左边一样)
5f723742362316515f912e5b55802f6

本想用TWEEN CURVE处理,可LOFT后不会过度衔接。换一种思路,不等比找中间曲线
d9c99feddae2e7acc6c0024ae2528ee
用不等比改变Z坐标找对应的中间曲线,保证外边线LOFT后不变,这样应该可以做出这种效果。我是边看帮助边看视频写,太慢。你们试试

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思路总体上没问题,不过放到GH内操作起来难受很多
因为你得解决这个面和原来其他部分的衔接。

基本是这样,可以慢慢调出想要的效果,两边边线都是原来的点,面之间的衔接很小,可以用个小管处理下。谁回答一下我的疑问吧,谢了!

你这个做法相当于把自己逼到了死胡同
是可以补上,但是就比较勉强。。

666,太强了,太棒棒了